球体のUVマップを印刷用にコントロールする方法のメモ書きです。UVマップは良くわからん勢なので、低レベルな解説です。UVマップを完全に理解している人には、単純な問題でしょう。
完全な球体の3DモデルのUVマップを印刷向けに管理しやすい形に変換する方法を考えました。まずBlenderでUV球を作るとします。
頂点が三角と四角になります。この状態のUVマップを見てみます。
三角のギザギザになります。印刷を考えるとこのギザギザをどうしたらよいものか。
リメッシュで四角にしてみます。一見よい感じです。
上部部分を見るとメッシュが四角だと均等に埋まらず、有機的な形になります。もっとよい方法あるのかもですが、丸い部分を均等な四角で埋める方法が思いつかず。。
そこで三角と四角が混じった状態でUVマップを上手いこと編集できないものかと考えました。Blenderから3D-CoatにUV球を移動します。
テスト用のエクイレクタングラー形式の画像を用意しました。HDRIヘブンからDLしました。
先ほどのUV球にエクイレクタングラー形式のデータを貼り付けます。上下がギザギザになります。
ここからUVをリマップします。あれこれ何時間も試行錯誤を続けました。
結果、球体のUVマップを野生の感で4分割しました。3D-CoatはなぜかUVマップの配置を合わせる自動的な機能がなくて苦労しました。等倍にして、水平にするのがポイントでした。
こういった度数付きテクスチャーを用意して貼り付けました。
目視で1ドット1ドット、感覚だけで合わせました。UVマップとベイク処理が上手くできる人は、もっと簡単にできるのでしょう。Blenderでのベイク処理があまりわからないので、こうなりました。
大体あったので完成です。
先ほどのエクイレクタングラー形式の画像を貼り付けました。
印刷しました。イラストレータなどに取り込めばUVマップのガイドラインが出るのかもしれませんが、未検証です。そうだだったらかなり印刷しやすいですね。
貼り付けて組み立て見ました。ハサミで荒く切りとり。。。おお!!つながりました。めでたしめでした。