Note ! 本記事は公開から1年以上経過しています。 Blender・3D-Coat のバージョンで リメッシュ・UV エディタ・ベイクの名称や既定挙動が変わります。スクリーンショットのメニューは当時の UI です。

  • 本文の「3D-Coat に UV を自動で揃える機能がない」は執筆時点の印象であり、新版ではワークフローやプラグインで改善している可能性があります。
  • エクイ矩形(HDRI)素材の入手元(Poly Haven など)の URL・ライセンスは各自最新を確認してください。
  • 印刷→実物への貼り付けは紙質・プリンタ・スケールで結果が変わる実験メモです。

球体のUVマップを印刷用にコントロールする方法のメモ書きです。UVマップは良くわからん勢なので、低レベルな解説です。UVマップを完全に理解している人には、単純な問題でしょう。

完全な球体の3DモデルのUVマップを印刷向けに管理しやすい形に変換する方法を考えました。まずBlenderでUV球を作るとします。

頂点が三角と四角になります。この状態のUVマップを見てみます。 三角のギザギザになります。印刷を考えるとこのギザギザをどうしたらよいものか。 リメッシュで四角にしてみます。一見よい感じです。 上部部分を見るとメッシュが四角だと均等に埋まらず、有機的な形になります。もっとよい方法あるのかもですが、丸い部分を均等な四角で埋める方法が思いつかず。。 そこで三角と四角が混じった状態でUVマップを上手いこと編集できないものかと考えました。Blenderから3D-CoatにUV球を移動します。

テスト用のエクイレクタングラー形式の画像を用意しました。HDRIヘブンからDLしました。

先ほどのUV球にエクイレクタングラー形式のデータを貼り付けます。上下がギザギザになります。 ここからUVをリマップします。あれこれ何時間も試行錯誤を続けました。 結果、球体のUVマップを野生の感で4分割しました。3D-CoatはなぜかUVマップの配置を合わせる自動的な機能がなくて苦労しました。等倍にして、水平にするのがポイントでした。 こういった度数付きテクスチャーを用意して貼り付けました。 目視で1ドット1ドット、感覚だけで合わせました。UVマップとベイク処理が上手くできる人は、もっと簡単にできるのでしょう。Blenderでのベイク処理があまりわからないので、こうなりました。 大体あったので完成です。 先ほどのエクイレクタングラー形式の画像を貼り付けました。 印刷しました。イラストレータなどに取り込めばUVマップのガイドラインが出るのかもしれませんが、未検証です。そうだだったらかなり印刷しやすいですね。 貼り付けて組み立て見ました。ハサミで荒く切りとり。。。おお!!つながりました。めでたしめでした。

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