今日は RealityScan(リアリティスキャン、旧 RealityCapture)で、高品質な 3D モデルを作る流れを説明します。入門チュートリアルは多いのですが、だいたい難しくて心が折れがちです。ここでは いちばん簡単に試せる手順 と、そのあと理解につながるポイントに絞って書きます。
2024 年 5 月に Epic Games の RealityScan が 実質無料 になりました。ざっくり言うと、年間の売上が一定(公式では 100 万ドル未満など)であれば無料で使えるライセンスです。個人利用なら実質無料で使えます。
教育機関の学生にとっては、無償で最先端の技術を学べる大きな機会です。小学校から大学まで、教育機関の学生も無料で利用できます。今回は 小学生に説明するレベル で RealityScan の使い方を紹介します。
ちなみに、PC 版の旧称は RealityCapture でした。
モバイル向けアプリが RealityScan だったのですがブランド統合で、どちらも RealityScan という名前になっています。
PC は RealityScan、モバイルは RealityScan Mobile です。
少し分かりにくい変更ですが、数年もすれば馴染むでしょう。
RealityScan のライセンス(詳細)
過去 12 か月間の収益が 100 万ドル未満の個人・中小企業、教育機関・学生向けは無料で利用できます。
RealityScan の準備
何事もまずは体験です。いちばん簡単な手順で、RealityScan で高品質な 3D モデルを作ってみましょう。Epic のサンプル Gingerbread Man をダウンロードします。ページを少し下までスクロールしてください。
Gingerbread cookie A dataset of a gingerbread cookie with 158 images. Download now [325 MB]

ダウンロードすると、このような写真のセットになります。自分で一眼レフやスマートフォンで撮影して試しても構いません。

Epic Games ランチャーでインストール
Epic Games ランチャー を用意します。Fortnite などで遊んだことがあれば、すでに入っていることが多いです。ランチャーのタブに RealityScan(旧 RealityCapture) が追加されています。

タブを開いて RealityScan をインストールします。起動できれば準備完了です。

レイアウトと日本語 UI
画面のレイアウトは左上から変更できます。次のタイプがおすすめです。

起動したら、まず 日本語設定 にしておくとよいです。メニューの一部が日本語になり、少しだけ意味が取りやすくなります(ほとんどは英語のままです)。
WORKFLOW → Settings → UI Language で「日本」に変更できます。

ワンクリックで体験
写真を RealityScan に ドラッグ&ドロップ で読み込みます。

開始 ボタンをクリックします。これで一通りの処理が走ります。まずはワンクリックで体験するのがおすすめです。

しばらく待ちます。スペックが低い PC だと、それなりに時間がかかります。

たったこれだけでフォトグラメトリの結果が出ます。3D モデルができ、自由に回転できるので、ちょっとした感動があるはずです。
マニュアルで工程を理解しよう
ボタン一つで全部処理できますが、実物ではそううまくいかないことも多いです。ここからは 手動の流れ を追います。実務ではこのあたりが中心になります。
画像のインポート
改めて画像をインポートします。

アライメント
アライメント を選び、設定 を開きます。処理を軽くするため、画像のダウンスケール係数を 2 にします。

アライメント を実行します。アライメントとは、画像を三角測量などで解析して 点群 を作る処理です。

終わると画像が コンポーネント に分かれます。1 回目ではまとまる枚数が少ないことがあるので、2〜3 回 アライメントを繰り返します。

2 回繰り返すと、1 つのコンポーネントに含まれる枚数が増えた例です。これでよしとしましょう。まとまる枚数が多いほど、点群の完成度が上がります。できるだけ多く統合されるようにします。

メッシュモデル(MESH MODEL)
次に MESH MODEL を選びます。左下のメニューは、赤い × で閉じるとすっきりします。設定メニューが似て見えるので、関係ない項目は消した方がわかりやすいです。

MESH MODEL の Setting を開きます。UI 言語を日本語にしても、このあたりのメニューは英語のままのことが多いです。

メッシュモデルは、点群から メッシュ(三角形ポリゴン) を作る工程です。時間がかかるので、通常モデル・画像の縮小を 2 くらいにしておくと負荷が下がります。

表示されているボックスは、メッシュ化する 範囲 です。必要な部分だけに絞ると処理も軽くなるので、クリックして小さくします。

クリックすると移動用のハンドルが出ます。マウスで掴んで位置を調整します。

土台は不要なので範囲を縮小します。本体の人形がきちんと収まっているか、角度を変えて確認しましょう。
Normal Detail をクリックして実行します。

分析が始まります。しばらく待ちます。

完了するとメッシュモデルができあがります。

アンラップ・カラー化・テクスチャ
Settings を開きます。

項目は多いですが、まずはそのままでよいです。ジッター(Jitter)だけ 1 にしておきましょう。

まず Unwrap します。あとの処理の下準備になり、テクスチャの品質を事前に確認できます。

チェッカーボードをクリックすると、テクスチャが乗りにくい部分などが分かります。今回のモデルではチェック不要でした。

続けて Colorize します。

最後に Texture をクリックします。

ここまでで見た目の一通りは完成です。
書き出し
モデルサイズを確認します。例では 2.8M あり、やや大きめですが、そのまま書き出してみます。

Dense Mesh Model をクリックします。

はじめは OBJ が扱いやすいです。FBX でも構いません。

テクスチャ付きで書き出します。迷ったら次の画面の設定を参考にしてください(初期設定を忘れたとき用です)。

UE5 への取り込み(参考)
Unreal Engine 5 に取り込むと、ゲームやシミュレーションなどに使えます。今回は詳細は省略しますが、3D データを使うには調整や理解がそれなりに必要になります。

書き出した OBJ を コンテンツブラウザ にドラッグして取り込みます。

インポート を実行します。

レベル内に 3D モデルを置けました。本番では Lit / Unlit、メッシュ品質、マテリアル・テクスチャ などの理解が必要になってきます。今回は「3D 化して取り込める楽しさ」を体感するための説明でした。UE5 に慣れていないと、取り込みだけでも少し苦労するかもしれません。

RealityScan のワークフロー一通りを体験できたでしょう。より高いレベルでは、設定やテクニカルな操作も必要になってきます。まずは全体の足がかりができたはずです。Good luck!
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